Rabu, 17 Desember 2008

INSTITUT MANAJEMEN TELKOM BDG (IMT)

Pertama IMT ini namanya bukan INSTITUT MANAJEMEN TELKOM melainkan adalah STMB (SEKOLAH TINGGI MANJEMEN BANDUNG) sampai tanggal 2006 nama STMB ini terus berlanjut kemudian kepanjangannya berubah menjadi SEKOLAH TINGGI MANAJEMENT BISNIS di sinilah nama ini mulai berkembang pada tahun 2008 STMB berubah lagi menjadi IMT iformasi ini yang saya dapat dari para alumni dan para dosen ......kampus ini terletak di jl.suci dan kampus yang pertama di jl. geger kalong hilir no 47 bandung....sangat menarik kuliah disini dosennya pun sangat baik sangat mengerti dalam memberikan materi.dan juga pada tahun 2008 ini IMT itu sendiri menambahkan beberap jurusan yaitu : ilmu komunikasi,ilmu akuntansi,ilmu design komunikasi visual,ilmu administrasi nig,dan D3 ilmu pemasaran.demikianlah perkembangan pesat yang ditampakan oleh institut manajemen telkom tercinta.

terus berkembang im telkom......kami bangga padamu

ilmu komunikasi

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.ilmu komunikasi juga mempunyai banyak ragam komuikasi diantara nya komunikasi massa,komuniksai media,manajemen komunikasi dsb.
bagi saya ilmu komunikasi sangat penting di masa sekarang karena suatau perusahaan pasti membutuhkan seseorang yang ahli di bidang ilmu komunikasi,dan pekerjaan yang kita kenal adalah seorang public reletions.seorang public reletion tidak lah hanya bisa berbicara dengan baik etapi pintar juga dalam mengatur bahasa dan penempatan nya. semua itu dapat kita pelajari dalam ilmu komunikasi.dan saya yakin di im telkom ini saya dapat menjadi seorang public reletions yang baik.

Senin, 15 Desember 2008

KENAKALAN ANAK SEKOLAH ZAMAN SEKARANG

Pada saat saya di tugaskan oleh dosen saya untuk melakukan kegiatan journalist,dalam tugas ini saya dan kelompok saya di tugaskan untuk membuat sebuah berita. saya dan kelompok saya tersebut mengangkat judul dan tema kenakalan anak sekolah zaman sekarang.dan pada minggu berikut nya saya dan teman sekelompok saya melakukan tinjauan dan sekaligus kegiatan wawancara kepada para pelaku kenakalan tersebut. tinjauan yang kita dapat tentang kenakalan remaja tersebut adalah : keluar di jam sekolah,merokok,tauran,hingga yang parah nya lagi mabuk-mabukkan dan narkoba.
Dan ketika melakukan wawancara yang kita dapat adalah banyak sekali anak-anak sekolah yang masih keluar di jam sekolah,dan ketika kami menanyakan apa alasan mereka melakukan perbuatan tersebut adalah malas dengan mata pelajaran nya,malas dan takut dengan guru nya. itulah mayoritas alasan yang kita dapat dari hasil wawancara tersebut.
Inilah PR penting bagi pihak sekolah dan pemerintah daerah untuk merapihkan masalah ini.
menurut saya bagi pihak sekolah sebaiknya membuat peraturan yang lebih ketat lagi dan mensosialisasikan kepada seluruh guru agar dalam mengajar siswa siswi nya jangan terlalu monoton,sehingga siswa-siswi tersebut menjadi bosan dan malas. dan bagi pemerintah daerah sebaik nya lebih ketat lagi dalam menertibkan masalah tersebut.
jika kaum muda sekarang saja seperti ini bagaimana nasib bangsa Indonesia ini?,tidak memiliki jiwa muda yang pintar,kreatif dan inovatif.

AYO MARILAH KITA BANGUN BANGSA INI DENGAN BERSAMA!

Minggu, 14 Desember 2008

Dampak negatif dan positif perkembangan komputer


Teknologi sangatlah berkembang tidak menutup kemungkinan semua orang bisa menikmati teknologi dari mulai orang dewasa sampai anak kecil sekalipun bisa menikmati teknologi. Terkadang orang semakin malaz meleakukan kegiatan/aktifitas karna teknologi, mungkin teknologi sangat membantu kegiatan manusia. Pertumbuhan komputer sangat lah berkembang , sekarang orang tidak bsa jauh dengan komputer semua pekerjaan memakai komputer "ada juga sich pekerjaan yg tidak memakai komputer"..........
Ada dampak positife dan juga ada dampak negatif bagi pertumbuhan komputer
#Dampak positif
komputer sangat membantu kita dalam bekerja, dalam hal kita mendapatkan apa saja lewat internet....kita bisa bermain game, mendapatkan informasi, hiburan, dan mendownload hal yang terbaru
#Dampak negatif
orang semakin senang deangan adanya komputer apalagi dengan adanya internet tetapi ada orang suka menyalah gunakan komputer sebagai kejahatan contohnya para penjahat online. GAME saangat menghibur , tetapi ada juga buat orang terus menerus main game tanpa mengenal waktu.....

Di antara ciri-ciri dari zaman modern adalah adanya percepatan luar biasa dari dunia ilmu pengetahuan dan teknologi. Tiap hari, ada saja kita dengar lahirnya penemuan dan inovasi baru di bidang ini. Salah satu penemuan dan inovasi paling menonjol saat ini terkait dengan perkembangan jenis-jenis game komputer. Khalayak dunia, khususnya para remaja dan anak-anak, selalu tersihir dengan munculnya aneka permainan baru komputer yang dilempar ke pasaran. Visualisasi pada objek-objek game saat ini memang sudah semakin mendekati objek aslinya.

Para orang tua pun biasanya cenderung membiarkan anak-anak mereka bermain dengan game-game komputer tersebut. Alasannya cukup banyak. Harga-harga game tersebut di pasaran umumnya murah dan terjangkau. Kemudian, game-game tersebut secara umum dianggap mampu melatih penalaran bagi anak-anak. Alasan lain yang tidak kalah penting, jenis game komputer dianggap tidak berbahaya bagi anak-anak. Berbeda dengan permainan-permainan nyata yang berpotensi mengancam fisik. Hanya saja, sebagaimana hasil-hasil karya manusia lainnya, game-game komputer juga tidak lepas dari nilai-nilai negatif yang tersembunyi, terutama jika di sana terjadi penyalahgunaan.

Jika dirancang secara proporsional serta tetap menjaga nilai-nilai akhlak dan moral, tentu saja game-gema tersebut sangat bermanfaat dalam rangka mengisi waktu luang anak-anak. Hanya saja, fakta menunjukkan bahwa kebanyakan game dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar game komputer, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan, ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan.

Asumsi awal yang menyatakan bahwa permainan komputer aman bagi kesehatan anak-anak juga ternyata tidak benar. Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game. Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain game. Sama seperti mata, anggota badan lainnya juga cenderung malas bergerak saat bermain game. Padahal, pertumbuhan dan kesehatan organ-organ tubuh anak-anak sangat bergantung kepada kuantitas dan kualitas gerakannya.

Dari semua dampak negatif yang ada pada game-game tersebut, yang paling menonjol adalah dampak psikologisnya. Awalnya, para perancang game memilih jenis-jenis permainan kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian anak-anak sebagai konsumennya. Hanya saja, para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Berbagai kasus serangan bersenjata yang dilakukan para pelajar di Barat menunjukkan bahwa para pelaku kekerasan itu adalah mereka yang kecanduan bermain game di komputer.

Kemudian, kebiasaan bermain game juga membuat seorang anak terasing dari lingkungannya. Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin kecanduan seorang anak terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Dari sisi ini, jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh game tersebut. Si anak akan kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat.

Dampak buruk game juga terlihat jelas pada prestasi belajar anak-anak. Berdasarkan penelitian, waktu rata-rata yang harus dihabiskan oleh seorang pemain game untuk menyelesaikan permainannya adalah 30 jam. Padahal, anak-anak pecandu game itu adalah mereka yang masih berada pada usia sekolah. Waktu 30 jam untuk menyelesaikan hanya satu permainan komputer tersebut jelas telah merengut kesempatan baginya untuk membaca dan menelaah pelajaran-pelajaran sekolah. Padahal, ada sangat banyak jenis permainan yang disukai oleh anak-anak.

Game komputer juga diketahui telah mengekang kreativitas anak-anak. Padahal, pengembangan kreativitas adalah salah satu hal sangat penting dalam pertumbuhan anak-anak. Asumsi yang mengatakan bahwa ketika anak-anak bermain game, kreativitas mereka akan berkembang, jelas anggapan yang keliru. Anak-anak memang memilih berbagai langkah yang tersedia saat ia bermain game. Akan tetapi, langkah-langkah tersebut sebenarnya sudah ditentukan oleh si perancang game. Artinya, pilihan anak-anak itu sama sekali tidak bisa dikatakan sebagai bentuk kreativitas si pemain game.

Sebagaimana industri radio, sinema, dan televisi, industri game juga berpusat di Barat. Arena itu, industri game juga memiliki sejumlah efek buruk khas Barat, yaitu meluasnya kekerasan, anarkisme, liberalisme tanpa batas, runtuhnya nilai-nilai keluarga, imoralitas, dll. Akan tetapi, semua itu tidak pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga hanya sekedar menarik keuntungan materi sebesar-besarnya dari industri game tersebut.

Kalaupun ada tujuan lain, tentulah hal itu harus selaras dengan kepentingan Barat. Misalnya saja, dalam beberapa game yang ada di pasaran, terlihat sekali ada upaya dari pemerintah AS untuk menjustifikasi politik-politik konfrontatif mereka melalui game-game tersebut. Digambarkan bahwa pelakon utama game adalah tentara AS, Mereka memiliki tugas penyelamatan. Ironisnya, yang digambarkan sebagai musuh dalam game-game tersebut adalah orang-orang Irak, Afghanistan, atau kelompok-kelompok bersenjata tak dikenal namun bisa diidentifikasi sebagai orang-orang Islam.

Dengan semua konspirasi buruk itu, sangat disayangkan bahwa sebagian besar negara muslim dunia yang menjadi target pemasaran game-game tersebut belum memperlihatkan sikap serius untuk menanggulanginya. Sikap perlawanan yang telah ditunjukkan sejumlah negara muslim independen tentulah harus terus kita dorong agar generasi muda Islam bisa terjaga dari serangan budaya model baru yang digelar Barat tersebut.